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2010年 05月 15日
2010年 05月 14日
2010年 05月 11日
2010年 02月 07日
これは、一応、「周回クリアした人」も「一周目の人」もだいたい同じ難易度でプレイできるようなダンジョンを思い描いた結果の産物です。
ゴリ押しではなく、知恵や知識や戦略を思う存分練っていただこうと…………。 ただ、テストプレイしているうちに、「この制限ならこういう敵を出せるな…」というアイデアがぽつぽつ浮かんで来たので、ひょっとすると、後から光る宝箱を追加するかもしれません。 more ■
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by any-where
| 2010-02-07 23:18
| 裏話
2009年 04月 16日
一応、今更ですが、アルテマソードの不可解なダメージ算出を……。
色々調べていただいていたみたいで、もうしわけなくなったので。 夢を崩したくない方は、続きは読まないでください。 夢とおさらばして続きを読む ■
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by any-where
| 2009-04-16 02:30
| 裏話
2008年 08月 25日
2007年 11月 08日
全然FF3.5と関係ない話ですけれど、僕のHNの「anywhere」は「えにうぇあ」と読みます。
元は高校の頃、仲間内で集まってゲームを作ろうって話になって、その時に考えてたチーム名の「ANYWHERE」です。 「ドラクエのエニックスと、FFのスクウェアがくっついたら最強じゃね?」という発想から、「エニ」+「ウェア」で、あとはそれらしい綴りの単語を持ってきて、誕生。 結局、その集まりの中で実際にゲームを作ったのが僕だけだったので、チーム名がそのまま僕のHNになりました。 いや、でも、まさか、エニックスとスクウェアが本当に合併するとは夢にも思わなかったんですけれども。 ■
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by any-where
| 2007-11-08 17:17
| 裏話
2007年 08月 26日
自分でジョブ考察1
○見習い戦士 FFTより。 たまねぎ剣士のようにレベルMAXで最強ステータスでもないし、 すっぴんのようにマスター能力付加・全装備もないので見習い戦士で。 アビリティが2つつけられるのは、FF5のすっぴんのイメージ。 アビリティがないので、当然、JPは高め。 ジョブマスターなどのごほうびはないです。 刀を装備できるジョブが序盤にいないので、刀が装備できるようになりました。 ○ナイト FF5のナイトそのもの。 覚えるアビリティもデフォルトのアビリティも。 まもるが効かない敵の攻撃も多いので、FF5ほどの役立ちではないかも。 ○モンク FF5のモンクにFFTのモンクをちょっと追加。 「けり」のモーションを作るのが大変だったので、「タックル」に。でも、今思えば単に勝利ポーズのキャラを横にするだけだったので、たいした労力ではなかった……。 今後、もうちょい「かくとう」関係をいじる予定。 ○シーフ FF5のシーフをベースに、FF9~10のシーフのスキルを追加。 「ちょこまかうごく」は、すばやさだけあがるのもさびしいので「警戒」とセットに。 ライブラリに「盗んだアイテム」を追加したのは完全に僕の趣味です。 僕が「盗む」大好きだったので。 とりあえず、FF9のボス戦はすべてのアイテムを「盗む」まで終わらせられませんでした。 続きはまた今度…やるかもやらないかも。 ■
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by any-where
| 2007-08-26 17:53
| 裏話
2007年 08月 09日
ステータス成長率について。
○ 力・魔力・速さ・体力 について ジョブによってレベルアップでステータスがあがるのは、ご存知のとおりだと思いますが、 実は、このゲーム、ステータスは、小数点第2位まで数値があって、 たとえば ナイトなら、レベルアップごとに 力+0.38 体力+0.38 されます。 黒魔なら、レベルアップごとに 魔力+0.75 されます。 (ここでアップするというのは基本ステータス=見習い戦士時のステータスです) これが、蓄積されていって、 力 20 体力 20 魔力 20 早さ 20 のキャラなら、 ナイトでレベルがあがるとごに 力 20 体力 20 魔力 20 早さ 20 力 20.38 体力 20.38 魔力 20 早さ 20 力 20.76 体力 20.76 魔力 20 早さ 20 力 21.04 体力 21.04 魔力 20 早さ 20 で、実質、力+1 体力+1 黒魔でレベルがあがるとごに 力 20 体力 20 魔力 20 早さ 20 力 20 体力 20 魔力 20.75 早さ 20 力 20 体力 20 魔力 21.5 早さ 20 力 20 体力 20 魔力 22.25 早さ 20 で、実質、魔力+2 となります。 もちろん、このステータスはジョブによって左右されるので、 ナイトなら、力が基本ステータスの53%アップするために、 力 20 → 力 30.60 力 20.38 → 力 31.18 力 20.76 → 力 31.76 力 21.04 → 力 32.19 と、基本ステータス(見習い戦士時のステータス)では、力が20しかなくても、 小数点以下が考慮された結果、ジョブチェンジ後のステータスは上昇する仕組みになってます。 ○ HP・MPについて HP・MPは基本値が決まっています。 レベル1の基本値は74 レベル2の基本値は93 レベル3の基本値は116 レベル4の基本値は147 この基本値は固定で、レベルアップの成長率では変わりません。 何が変わるのかというと、倍率が変わります。 これはまったく目に見えないステータスなのですが、 HP倍率という値が設定されていて、これが増減することで、最大HPが変わります。 たとえば、レベル1のキャラでHP倍率が1.25なら、 74 × 1.25 = 92.5 実際のHPは92.5になります。 わかりにくいですね。 例を出します。 レベル10 の基本HPが1000 レベル11 の基本HPが1200 レベル12 の基本HPが1500 レベル13 の基本HPが2000 とします。 で、レベル10のナイト 彼のHP倍率が1.0000 とします。 ナイトはレベルアップ時にHP倍率が0.0050アップするので、 ナイトのままレベルアップしていくと、 レベル11 HP倍率 1.0050 レベル12 HP倍率 1.0100 レベル13 HP倍率 1.0150 となります。 これを当てはめていくと、 レベル10 HP1000 レベル11 HP1206 (基本HP1200 × 倍率 1.0050) レベル12 HP1515 (基本HP1500 × 倍率 1.0100) レベル13 HP2030 (基本HP2000 × 倍率 1.0150) と、見た目は、基本に比べて、+6、+7、+15と増えているように見えます。 (実際はナイトのジョブ補正が入ります) なんでこんなわかりにくいことにしたかというと、 レベルアップ時に HPが50増えるレベルもあれば、100増えるレベルもあります。 もし、FF6の時のように、レベルアップ時の上昇HP+20%にしてしまえば 50しか増えないときは+10 100増えるときは+20 と、 レベルを上げるタイミングで上昇値が異なってしまいます。 HP倍率ならば、HPが50増えるときも 0.5% HPが100増えるときも 0.5% レベルを上げるタイミングによって損がでないようにしています。 FF6タイプで、レベル10→11の時だけHPを上昇させた場合、 レベル10 HP1000 レベル11 HP1206 レベル12 HP1506 レベル13 HP2006 FF6タイプで、レベル12→13の時だけHPを上昇させた場合、 レベル10 HP1000 レベル11 HP1200 レベル12 HP1500 レベル13 HP2015 FF3.5タイプで、レベル10→11の時だけHPを上昇させた場合、 レベル10 HP1000 レベル11 HP1206 レベル12 HP1507 レベル13 HP2010 FF6タイプで、レベル12→13の時だけHPを上昇させた場合、 レベル10 HP1000 レベル11 HP1200 レベル12 HP1500 レベル13 HP2010 これは、MPに関しても同様です。 ちなみに、 初期のレオンハルトのMP倍率が0.7000 初期のティータのMP倍率が1.3000 になっていたので、二人の間には越えられない壁ができていたのです。 1レベルアップでは、最大で0.015しか上昇しないので……。 というか、ティータが化け物。 ■
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by any-where
| 2007-08-09 08:30
| 裏話
2007年 07月 23日
誰も分からないだろうから言っておく。
こもりうたの習得方法は完全ランダム。 歌は条件がそろえば必ずひらめくようにしてます。(こもりうた以外) 全て完全ランダムでも良かったのですが、それだと探す楽しみがないので……。 どちらかというとサガフロ2やトルネコ2のひらめきに近いです。 探すのが面倒な人は攻略サイトを見れば楽々習得できますしね。 とはいえ、こんなに早く全部の歌が発見されるとは思わなかった。 これが、結束の力なのか…。 ■
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by any-where
| 2007-07-23 23:05
| 裏話
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